なんにも思いつかんわぃ
どうも!個人で稼ぐのが目標の私ですが
いやーまたしても来ましたね。この感じ。
ブログのネタが何にも思いつきません。
こんなに思いつかないのかというぐらい思いつきません。
という今の心境などを記載していこうと思います。
まぁ言うまでもなく需要のまったくない記事ですね 笑
もしこのブログが今後爆発的に伸びたとしたら
「成功した人もこんな時期があったんだよ」っていうことで
他の人の参考になるかもですがね!
その日がいつ来るのやらって感じです。試行錯誤と忍耐ですね。
やる気が出ない?
まず第一の原因はこれですよ、なんかわからんけど
やる気がでない。なんなんでしょうね、この堕落した感じ。
最近あったかくなってきたからなんでしょうか。
頭の中がなんとなくふわーっとしています。
体調はいいんです。でも何も考えたくないんですよね。
とりあえず寝たい、欲望のままに寝たい。笑
最近の状況はずっとこれです。
やる気なんてほとんどありません!さすが底辺サラリーマンです!
やる気は存在しないらしい
ただそもそもやる気って存在しないらしいですね。
やる気っていうのは勝手に人間が作り出したものらしいです。
行動するとやる気が勝手に出るのが人間の仕組みらしいのですが
やる気を出してから行動しようとするっていう逆のことを
行おうとしているのが「やる気がない」という状態らしいです。
つまり行動しなきゃでない「やる気」を行動する前に出そうとするのは
人間の構造上無理らしいです。
という訳でとりあえず行動しろよって話なのですが
まぁやる気が起きないですねー 笑
さすが底辺サラリーマンです!
今年ゲームを1本もリリースできていない
いやー、ブログはそこそこ記事数を増やしていっているので
自分の中では今のところ順調なのですが問題はゲーム開発の方ですね。
現在最新作である「連鎖大爆発パズル」のリリース日が
2020/12/16なので丸々三か月何も出せていません。
これは焦りますねー。
ただ「連鎖大爆発パズル」のリリース後に何もしていなかった
訳ではないんです。
twitterにちょっとつぶやいていたのですが
実は無人島からの脱出ゲームを作っていました。
なんとなく自分の思った通りのモノが出来てきたのですが
見積りを見誤ってしまい実際に作っていたら自分が思っていたものより
規模がデカくなっちゃったんですね。
プレイする側からしたらちっちゃい変更点じゃんかっていうような
ものが多いのですが、そんなちっちゃいのが積み重なってしまって
結構負荷になってしまいました。
でも2月後半には大体のシステムがやっと出来上がったんですよ。
あとはデザインを整えるだけなのですが、システムが出来上がったところで
燃え尽きてしまいました…。
自分の中で開発がひと段落したので「終わった」感が出ちゃったんです。
とりあえずプログラミングの部分を一通り終えたのであとは
デザインを整えるだけなのですがこれがまぁやる気がおきない…
プログラミングするより楽なはずなのに全然やる気が起きません。
上記で記載している通りやる気なんて存在しないはずなのにやる気が起きないんですよね。
とりあえず行動しろよって話なのですが…
無人島脱出ゲームを置いておいて迷路ゲームを作成中
で、無人島脱出ゲームの製作が停滞しているので
とりあえずゲーム開発を継続するために始めたのが
迷路ゲームの新規開発です。
こちらは簡単でいいからとりあえず何かゲームを作ろうという
ことで始めました。
気分転換するために片手間でやろうと思って始めたのですが
意外と開発が楽しくなってしまって今ではメインで
やる作業になっています。
結果的に3か月間何もリリースできない状態になってしまいました。
そしてそのせいで焦るっていう。
ということで迷路ゲームを早くリリースして次のゲーム開発を
行いたいですね!
今の方針(軌道修正)
とりあえず今の方針です。ちょっと軌道修正しようと思います。
まずブログですが「稼ぐ」というのを優先度下げました。
こちらについてはまた別記事で具体的に記載しようと思いますが
「おもしろいブログ」にすることを最優先にします。
利益ほしいけど自分の中で優先度を変更しました。
なのであまりアフィリエイトを意識しない記事を作っていきます。
「おもしろいブログ」にするってハードル高いっすけどね 笑
で次にゲーム開発です。
こちらは変わらず2か月に1本リリースできるようにしていきたいですねー。
ただ無人島脱出ゲームの反省点として
1人で作るにはちょっと大きめだなって思うような
ゲーム開発は行わないようにしていこうと思います。
やってみたから分かることなのですが
1人で大きめのゲーム作るのって私に向いてませんでした。
作り始めはいいんです、これ出来たら面白いだろって
思って初めてますからね。
しかも機能が多い方が面白く感じるんですよ、それが厄介なんですよね。
でも途中から「本当に面白いか?このゲーム」って
思うようになってくるんです。結果がどうなるか分からない中
開発を進めるってやっぱしんどいですね。
また大きいと頭の中でこんな処理組み込みたいって思ってたことを
Unity上でどう実現すればいいのか考えて実行するっていう
試行錯誤の回数が当然多くなります。で、これが結構疲れます。
最後に大きくする意味がないっていうのが最大の理由です。
最近理解したのですが最初から長く遊べるゲームを
作る必要ないんですよね。
まずは1ステージしかないゲームでいいからリリースするんです。
売れるかどうか分からないのに何十ステージも作る必要ないんですよね。
もし売れなかったら2ステージ目以降を作った時間が無駄になります。
とりあえず1ステージとか少ないステージ数でいいからリリースしちゃえば
いいわけです。
で、もしダウンロード数が伸びてきたらアップデートして
ステージ数を増やしていけばいいわけです。
これが効率的なゲーム開発の戦略だと思いました。
とりあえずちっちゃいゲームをたくさん世に出していくことをして
世の中の反応をみて改良していくっていう戦略ですね。
私は今後この戦略でいこうと思います。
結果として今までの方針とそんなに大差ないのですが
無人島脱出ゲームの反省点から若干の軌道修正を行い
小さなゲーム開発を行っていくんだと思ったという話です。