モンスト・パズドラに学ぶ!世界的に売れるゲームを作るには?

雑記

モンストに学ぼう!

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モンスターストライク、通称モンストは2013年10月10日にサービスを開始しました。

もうかれこれサービス開始から7年以上経っている訳なんですが

今でもランキングの上位に食い込んでいるすごいゲームアプリです。

しかも2020年時点でも世界のモバイルゲームアプリの売り上げ6位に君臨しています。

世界全体で考えてもTOP10以内に入っている大人気ゲームです。

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そんなすごいモンストはどうやって作られたんでしょうか。

歴史は繰り返す!

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さぁ前回の日本車の歴史と同じです。

歴史は繰り返す、それが分かればある程度今後の予測が出来そうです。

モンスターストライクの生みの親の1人である岡本吉起さんという方が

以下記事で歴史は繰り返す、ということを語ってくれています。

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それが

ゲーム業界って、最初はみんなインベーダーゲームのコピーから始まっているじゃないですか。

っていう言葉です。

黎明期のゲーム業界はインベーダーゲームの大流行から始まりました。

スペースインベーダーはアーケード史上最大のヒット作なんだそうです。


あまりにバカ売れしたため他の企業も似たようなゲームをバンバン作っていきました。

食べ物の多いところに生き物は集まりますし、お金の成るところに人間は集まります。

自然の摂理ってわけですね…。


というわけで続々とゲーム業界に参入してくる会社が増えていきました。

それによってインベーダー以外のゲームが作られる「アレンジの時代」がきたんだそうです。

スペースインベーダー以外にもヒットするゲームが続々と生まれていったというわけですね。

当時の状況からするとインベーダーゲームが強すぎてそれ以外のゲームを

作っても売れないんじゃないか?という風に思いそうですがそうではなかったということです。


同じことがパズル&ドラゴンズのリリース時にも言えたようです。

つまりモンストを作り始める時点で

パズル&ドラゴンズが大ヒット

他の会社もパズル&ドラゴンズと似たゲームをバンバン作る

っていう流れになっていたそうなんです。


この時代の流れがスペースインベーダーの時の流れに非常に似ていたんですね。

その時代の流れ、歴史を知らない人からすれば

パズル&ドラゴンズがすごいだけであって

他のゲームをリリースしても売れないんじゃないか?って疑問に思いそうですよね。

モンスターストライクの生みの親である岡本吉起さんはスペースインベーダーの

歴史を知っていたからそんな疑問はまったく持っていなかったそうです。

逆に歴史は繰り返すということが分かればパズドラの次はアレンジの時代がくる!って予想が出来ます。

つまり岡本さんはアレンジの時代がくるからこそ「モンスト」は売れる!

と確信を持って開発を始められたようです。

そもそもパズル&ドラゴンズはどうやって出来た?

ではモンスト以前にリリースされゲームアプリとして元祖と言っていいほど

大ヒットを起こしたパズル&ドラゴンズはどうやって出来たのか?

についてまとめてみます。


パズル&ドラゴンズは2012年2月20日にiOSでリリースされました。

モンストの初リリースの一年半ほど前になりますね。

ジャンルとしてはRPGとパズルゲームを融合させたパズルRPGです。

パズル要素については「マッチ3ゲーム」というジャンルのパズルゲームになっています。

ジャンルとして確立しているということから推測できると思いますが

実はパズドラ以前に同じようなルールのゲームは既に存在していたんです。

例えばZOO KEEPERがあります。

こちらは今はなき無料FLASHゲームとして公開され、大人気を得ました。

2003年にゲームボーイアドバンス、2004年にPlayStation2で「ZOOO」という

ゲームとして発売されています。


パズドラはそういったパズルを消すことがメインゲームになっています。

更にパズルが消えれば消えるほど味方の攻撃がアップしていく

パズルをすることで敵を倒していきダンジョンをクリアする

敵を倒すことによって味方のレベルを上げていく

というRPG要素を加えています。


大人気のマッチ3ゲームを基盤に日本人の大好きなRPG要素を組み合わせたので

まぁそりゃ…ヒットするわな!って感じですね 笑


驚異的なのは2012年2月20日に公開して翌年の2013年3月あたりには

1000万ダウンロードを達成していることです。いやーバケモノっすね!


またパズドラ以前のソーシャルゲームはマネタイズが重視されていたようなのですが

ガンホー社長の森下社長はそういったことを考慮せずに開発を行ったんだそうです。

とにかく面白いゲームを作ることを最優先にして作られたということで

当時のソーシャルゲームで一般的に重要視されていたことを完全に無視して作られました。

ということでやっぱり「面白さ」って一番大事ですよね。

おわりに

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今回はモンスト・パズドラについてまとめてみました!

簡単にまとめると今までに出ていない面白いゲームを作ればいい!

ってことですね。いやー、なんかまとめるとそりゃ当然だろっていう結論

になっちゃいましたね。

もうちょっとだけ具体的にまとめると

売れないかもしれないなんて思ってないで自分が面白いと思うゲームを作れ!

っていうことと

マネタイズばっかり考えてないで面白いかどうかを最優先で考えてゲームを作れ!

っていうことかと思います。


ということであんまり稼ごうと躍起になると人って逃げていくんでしょう、悲しいかな。

私もあんまり稼ごうと思いすぎずに面白いゲームを作っていこうと今一度思いました。

でも売れていない頃が一番お金ほしいっすよね、これが難しいところなんですが。

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